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猿でもわかるCOJ

ゲーセン歴5〜6年のチンパン勢によるチンパン勢のためのブログ。台パンはやめようね。Twitter→@zero_d7

【COJバージョン2.1EDGE】アトゥムの可能性

緑の新SRアトゥム様

公式の紹介動画にしっかり登場してきた緑の新SRアトゥム様

いやーいいね、性能の話は後述するけどまずヴィジュアルがいいよね

武蔵スサノオヴィシュヌに続くおっさんSR

ここのところ連続でキャピキャピした女の子(?)だったから非常に興奮してる

 

ちなみに今回のSRの名前を見るとエジプト神話の神様達みたいだね

ざっとwiki読んだんだけど生と死を繰り返す生命の神様

オナニーしたら他の神様が産まれた」とかぶっ飛んだ解説されてて笑った

変態が多い神様達だけどまさかオナニーで命を生み出す神もいるとは

性交の意味を真っ向から否定していく生命の神様すごい

 

そして登場演出見たかな?

アトゥム様がうおーってやったら土が盛り盛り上がってきてかっこいい

アトゥム様の足がプルプルしてるとか言ってはいけない

見てない人は公式の動画見てこよう

 

アトゥム様の性能

万物神アトゥム

6CP【貫通】

5000/6000/7000

■地製地轟

このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のユニットからランダムで2体に対戦相手のターン終了時まで【攻撃禁止】を与える。

あなたのCPを[選ばれたユニットのCP×1]する。

■万物共鳴

あなたのすべてのユニットのBPを[あなたのフィールドのユニットの数×500]する。

 

CP増加はまずいでしょ!

 

ランダム2体に【攻撃禁止】を1ターン付与して

自分のユニットのBPを500〜2500する貫通持ち5000ユニット

そしてCPを2〜12まで増加させる

 

BP増加と【攻撃禁止】時限の付与なら

かなりマイルドな性能と言えるが

みなさんお分かりのようにCP増加という極めて尖った性能を持っている

 

公式の紹介動画では相手がエクスカリバー、ロンギヌスだったため

CP+12と超大幅アドバンテージを取っていた

実際には出す場面に依存するので

増加量は5.6〜と考えるのが硬いだろう

 

元のCPが6とは言え出せばその分は帰ってくると考えるとかなりぶっ飛んでいる

高原の3CPですらあそこまで暴れている現状を鑑みると

中盤からのアトゥムや高原を絡めたCPブーストからのパワー押し付けデッキが流行るのではないかと予想

紫以外に安定してブーストかけていけるのが強い

 

総評すると

進化土台を作りつつ盤面固め

CPを吹かしていく低コストカード

高原や高コストカードとの相性も抜群で

代償系のデッキからも高原を経由して出てくる可能性も見える

出した後の戦略の幅が広いという意味ではかなりの汎用性がありそうである

 

うまいところ使う方法考えたいですね

代償系を派生させて

伏犠→高原→アトゥム→アンドロメダエクスカリバーやティアマト

なんてことも出来るので本当に楽しみでもあり、こわくもありますね

 

うまいデッキが思いついたら僕にだけ教えてください

では

【エラッタ感想】神の救済は強かった

前回の記事で神の救済緑というのを考案しましたが

実際に使ってきたので感想とその他エラッタされたカード群の

実際の使用感、周りの状況なんかを触れて行こうと思います。

 

神の救済

強かった。

想像通り純1ドローは強かった。

リリス、ブリ、サリエルなど全ての除去に対して

ディスアドバンテージを和らげることができる。

特に強いと感じたのが対ブリハン。

わたしのデッキは繁栄の対価が積んであるので

サリエルに対しては結構強気に攻められるが

やはり相方ブリギッドには秩序や加護でしか対応できずにいたので

このディスアドバンテージを和らげられるのは大きかった。

加えてブリハンやリリスはほぼ毎ターン効果による除去をしてくるので

すなわちほぼ毎ターン1ドローをすることができた。

 

さらによかったのが

ハンデスによるグレイブの増殖をある程度制限できたことだ。

相手CPが底をつくあたりで神の救済を使うことで

擬似的にだが2枚の手札増加を謀れ、次ターン4枚以上からのスタートに繋げられる。

ここだけではないがインセプの強みを遺憾なく発揮できていると思う。

 

【総評】

手札消費が激しいデッキには積む価値あり!

 

獅子王

キーワード能力【王の治癒力】搭載。

これで赤も怖くない!

 

悲しいかな、そんなことはなかった。

 

まず5CPという中〜高コストでありながら

盤面に出てすぐに影響を与えられないというテンポの遅さ

5CPと言えばインドラ、ライドラ、ヴィシュヌ、ジョカなど

CIPで大きく盤面に影響を与えられるカードが属するコストで

出ただけでなにもできませんというのは少し環境についていけてない感がある。

 

さらにBP7000という微妙なライン

これははガイアやシヴァOC、加えて義経などで

簡単に焼かれてしまう範囲でありとても安心できるものではない。

出したターンにセイクリが貼れれば安定しそうではあるが

現状素出しは厳しいとだけ覚えておいてほしい。

 

【総評】

使うには大なり小なり介護が必要。

 

メイメイ

これは予想通りかなり弱体。

どんな色からでもチャンプアタック→メイメイの

お手軽除去が出来ていた以前の環境に比べて

目に見えてレベル破壊を狙うようなチャンプアタックが減った。

青の多いデッキならばさほど影響はない、という前評価ではあったが

実際には盤面に青1枚からのメイメイというコンボができなくなったので

思ったよりは影響がありそう。

 

まあ、総合的に見るとブリハンというよりリリス系デッキへの制裁という形になったが

青デッキにも少なからずの影響はあるようだ。

 

【総評】

大幅弱体。

青以外の色では投入もきつい。

青にも多少影響あり。

 

その他のカード

相手にするのが怠くなったが

そもそもジーク紫が流行っていて

絶対数が少ないのでどこまで使用率が伸びるかは未知数。

除去が選択バーン頼りの人は増えたら対策を考えなければいけないかも。

 

未遭遇

今までも赤デッキなどからたまに飛んできたので

獅子王の件も含めて使用率は上がるかもしれない。

タッチの使いやすさは上がっているように感じる。

 

 

まあ環境が定まっていないので今後どうなるかはわからないから

話半分に参考にしてね

 

【爆誕】救済緑単デッキ【空想】

ブリギッド

強いですよね。

2CPで後続のカードが全てバーンになり

ほぼ一方的に相手盤面を除去できる。

さらに1枚捨てて3CPサーチ機能付き。

 

いやー強い。

サリエルリリスにもいえることだけどこの除去の押し付け力の高さね。

ブリギッド、サリエルリリスどれも一長一短あるけれど

相手の盤面を更地にするのはブリギッドが一番得意なのかな。

手札からカードが抱ける限り延々とバーンを飛ばせるからね。

 

が、ここでぶち当たるのが手札の枯渇。

ドローの強いデッキ以外でブリギッドからのユニット連打は非常にカードを消費する。

特に試合序盤で無理に軽減からジズやプラウドを狙おうものならたちまち手札は空になる。

 

加速間欠泉やワンダフルハンドで補えれば良いが、

前回の「環境考察」でも述べたようにハンデスの流行、

そして冥天凶殺の使用率の高さ。

これらを鑑みるにどちらの手段も良い手とは言えない。

 

つまり、加速間欠泉はハンデスに弱く

ワンダフルハンドは相手が冥天凶殺だと使うに使えないのだ。

 

このような状況から代償緑を除く緑単での手札枯渇は現在かなり厳しいものとなっている。

 

そこに彗星のごとく現れたのが

神の救済

というわけである。

 

『神の救済』をゴミカードだと思っている人もいるだろう。

確かに3/2のエラッタがあるまではゴミといって差し支えのない性能であった。

そのことは使用率がはっきりと客観的に示している。

 

が、来たる3/2神(SEGA)の救済によって『神の救済』は生まれ変わる。

効果破壊で純増1ドローが付け加えられた。

 

1ディス1ドローではなく、

0ディス1ドローしかも0CPで何度でも使いまわせるという仕様。

これは焼きなどの効果で破壊されやすく、手札の消費の激しいブリギッドにマッチしている(に違いない)。

インターセプトなので狙って効果を使いやすくハンデスが蔓延しているこの環境でも

ある程度狙ってドローしたカードを残すこともできる。

 

と言うことで純増1ドローを狙う救済ブリギッドデッキ組んでみました。

ドン!

f:id:zero-d7:20170225173655p:image

うん、まあブリジズプラウドギアの緑単に救済搭載しただけですが

ここで注目して欲しいのがヴィシュヌミューズアテナ

【秩序の盾】というデメリットを抱えたこいつらだが

このデメリットも1ドローへと昇華できるのだ。

 

そう、救済ならね

 

ブリジズプラウドをガンガン撒いていきつつ

ハンド枯渇のしない緑単ここに誕生。

 

まあ結局・・・

回すまでただの机上の空論なんだけどね。

今回のエラッタで新しいタイプのデッキが開発されるといいね。

特に獅子王はなかなかいい調整もらったので今後流行りそうな予感。

 

と言うことで

今回は空想垂れ流して終わり。

環境考察「KING」帯 そして「ACE」へ

 

ACEになりました

f:id:zero-d7:20170221135336j:image

KING抜けてACEになりました。

ここからが本番ですね。

 

実はここ1週間ほどデッキの方向性が決まらず勝率が低迷していました。

その間デッキをごちゃごちゃいじっていたんだけど

最終的にある程度方向性が決まって良い点悪い点見えてきたかなって感じ。

具体的にな話は後に回すとして、とりあえずK帯を振り返ってみよう。

 

KING帯を振り返って

今K帯で頑張っている人、好調な人

苦戦してる人、これからKに入る人

様々いると思いますがとりあえず自分の戦ってきた環境について書いておく。

なので参考になるところがあれば参考にしてほしい。

 

  • まずQ〜K下位

ここはカードパワーあるデッキにはほとんど当たらなかった。

感覚としては武身や安い種族デッキを使ってるような人が多かったかもしれない。

特に武身に関してはこれでもかっていうほどいたので

ある程度メタをはったデッキを使うのもいいかもしれない。

まあ武身自体はそんなに強くないからパワーデッキ使って抜けてしまうのが一番楽か。

 

武身+○○と言う複合デッキの場合はともかく

武身オンリーのデッキだと緑による傾向があるが

BPラインはアロンダイトで盛ってせいぜい8000前後

純正緑なら余裕で超えられるラインですね。

青は沈黙や破壊を投げていれば勝てるし黄色なら大正義ゼウスやゴルクラで大量打点狙っても良い。

若干面倒なのが赤と紫かと思われるがまあやっぱり秩序だけうまく処理できればなんてことはないね。

 

話を戻す。

で、K5を超えたあたりから本格的に鰤ハンや高原リリスのような

ランカーデッキそのものみたいなのが増えてくる。

あと最近でいうとジークルシファー紫。

流石にカードパワーのあるデッキだから今までのようにはいかない。

こちらもパワーのあるデッキを持つか、メタを研究して対抗するしかない。

 

ただ幸いなのはK帯ということもあって相手が割とプレミをする

相手のミスで勝つなんて…

と思う人もいるかもしれないが、やはり勝負は勝負

勝てる要素はしっかりついて行こう。

正確にいうとプレイミスとまではいかずとも

この魔法石は弱いだろ。今それを軽減して出すべきなのか。

と思うような相手のプレイが結構あるので

ランリプを見てランカーとの違いを感じよう。

かくいう私もまだまだプレミが目立つ。

精進せねば。

 

高原リリスと鰤ハンに関してはかなりの頻度で見るので

  • 盗賊の手
  • バーンカウンター
  • 大いなる世界
  • 死神のランプ
  • 謀略の祝杯
  • 繁栄の対価

この辺のメタカードは枚数を見て投入しよう

特に太字のカードは強かった。

 

使用デッキ

ACE昇格までスランプからの5連勝で決めたのだが

その時の使用デッキを紹介しようと思う。

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正直言って完成度の低さを感じざるを得ない。

未だにメタカードを抜き入れしたり迷走している感があるが

とりあえず今までよりは形になった。

迷走している理由の一つがブリギッドと言うカードへの理解度の低さだと思う。

ブリギッドの1ディス1サーチと言う能力をうまく使いこなせていないと言うのが素直な感想。

ブリギッドを使用して行くと必然的に連撃を狙うことになるが

軽減による手札の消費が半端ない。

 

前にブログか何かで後攻1ターンブリギッドはマウント取れるから強い!

手札アドなんでなくても引いたカード投げればマウントとりつづけられる!

と言った内容の考察を見たことがあるが、現在の環境でコレはない。

 

今の環境では高原があり

1ターンで更地返しが容易に可能。

そのため無駄に手札を切るとリカバー出来ずに

名前ボタンダブルタップ直行である。

更に悪いことに赤より焼けて破壊もばんばん飛んでくる

鰤ハンが流行っている以上鰤を出すだけではマウントは取れないし

手札が少なくなればもうグレイブパーティである。

 

その対応策として加速装置間欠泉を投入して見たが

これも絶望的に環境にあっていない。

なぜなら

  1. 加速装置、間欠泉は1ターンまたいでトリガーゾーンに刺さなければいけないのでリリスに焼かれる。
  2. ハンドがないと加速装置を使えないのでハンデスに弱い。

高原リリスか鰤ハンどちらかでも減ってくれないと厳しい。

 

そこで変わりに投入したのがライブオン

トリガー焼かれるときついのは変わらずだが

ハンデスや更地に強いのは良い点で純粋に次ターンのカードとCPを増やしてくれるので扱いやすい。

死神のランプに弱いのはデメリット。

更地環境には合っているカードなので割と使い勝手は良かった。

 

ブリギッドと軽減まで話を戻す。

結局のところ一番良いのは無駄に軽減からカードを出さないこと。

基本的だけれどもブリギッドを使う上でなおざりになっていた。

結局ハンドを大切にしろと言う初心者でも知っていることをまた再び知ることになった。

 

回し方と勝ち筋

マリガンは

先行ソードダンサー

後攻ミューズ

先行はド安定なので良いがやはり不安が残るのは後攻。

一番よく刺さる赤相手だと鳳凰で壊されるのが怖いし

アポロンにヌッスヌッスされるのも面白くない。

しかし安易なリリスは止められるし鳳凰も先行2tで1枚使わせた。

と考えればまあ妥協点にはなるかな。

後攻で軽減鰤から入ることもあるけれど

無理に鰤を出すべきなのかよく考えた方がいいね。

 

あとはCPと相談して鰤ジズプラウドを投げたりユグドラシルヴィシュヌを立てたり

インドラ、ライドラでアドを取りに行く。

ユグドラやライドラが実に良い足止めになってくれる。

相手の速度を落とせれば大型が並びやすいこちらにはかなり有利。

ただし純緑のBPモリモリ貫通デッキみたいなの悠長にやっていられない相手には

鰤ジズプラウドを手札なくなる覚悟で前のめりに使って行く。

 

そんな感じでKING帯は抜けられたので

今度はACEで戦えるようなデッキに仕上げていきたい。

 

と言ったところで今回は終わり。

初心者向けコラムもまた書くよ。

ライトニングドラゴンと黄緑デッキ

黄緑デッキが強かった

昨日緑デッキと黄色デッキ使ってて思ったんだけど

ライトニングドラゴンインドラを入れたら

鰤ハンや高原リリスに対応するのに楽なんじゃないかなと言う予想の元に

緑デッキを軸に黄色のパーツを雑に加えてみた。

 

加えたキーカード

まず先行初手に悩んだ結果のソードダンサー

先行加護か秩序出さないとリリスに焼かれるから色々考えた結果

最も使いやすい黄色のソードダンサー君を採用。

正直初手以外に使い道ないからデッキに1枚でもいいくらいなんだけど

まあ3枚積まないとマリガンができないよね。

言わずもがな後攻軽減アポロンにも盗まれなくて強い。

 

次に雑に突っ込んだインドラアポロン

インドラに関しては白狼をぶっ殺すって言う明確な役割があるし

基本緑のカードは大きいから適当に投げてるだけでも結構盤面有利とれるんだよね。

アポロンに関しては特に目的はなく雑に積んだから抜くならこいつかな。

黄色カードが少なすぎて後攻マリガン基準にはできない。

結構後攻で2枚黄色あるからできないことはないんだけど

やっぱりちょっと事故が怖い。

まあもう少し回してみて考えよう。

 

ライトニングドラゴン

こいつも元々は呪縛投げておけばユニット走らせてなんぼの

サリエルやリリスが止まるだろうと思って雑に積んだカードだったんだけど

流石にギリギリアウトと言われてるだけあって強かった。

とりあえず呪縛撒いてブリギッドで7000ダメージ。

場合によるけど1枚で盤面取れる性能があるから

今後もインドラと使い分けで投げて行きたいね。

 

そして戦績

まあなんだかんだ言って勝てれば良くて勝てなきゃ話にならないんだけど

今日は3戦して2勝。

データが少なすぎてなんとも言えないけど使い勝手は結構良かった

緑パーツに関しては鰤ジズエンジンは抜いてブリギッド+ファッティ*といった感じだったんだけど

鰤ジズプラウドより盤面制圧は強いかもしれない。

ただやっぱり重いカードの宿命としてライシャやインクル

それから呪縛で置物にされるのは立て直直すのが辛くなるからキツイ感じがする。

 

まあ、煮詰まっていいデッキになったらレシピ載せようかな。

 

と言うことで今回はそんな感じ。

次の記事書くときはACEになってると思うので

その辺の環境もレポートできたらいいかな。

 

*ファッティ=高コスト大型ユニットのこと

イベント完走 久しぶりのランクマッチ

結局一度も四聖獣特殊演出は見られなかった。

四聖獣は弱くない。

コストは重めだが四聖獣がそれぞれサーチャーになれてイベントでCPブーストしやすい環境だったからなかなか良い試合は出来た。

だが『四聖降臨』演出を狙いに行くと途端に難易度が跳ね上がる。

5匹並べるところまでは何回かたどり着けたが

結局サリエルリリスブリギッド等で黄龍を破壊されてしまったり、ジョカやライシャが飛んできて台無しだったり。

まあロマンデッキと言われてるだけはあるね。

まだ諦めてないからいつか成功させたい。

 

イベントの話終わり。

 

久しぶりのランクマッチ8連勝

今日は連撃サイクルを組み込んだ緑で6戦。

選ばれプリースト黄単で3戦。

結果は8勝1敗。

プラウドドラゴン3枚使い終わったあと白狼が最後まで抜けずに1点差に泣く。やっぱジョーカーはビロウ入れた方がいいなと再確認させられた。

パニッシュメントやインクルもいいんだけどやっぱりビロウに落ち着く。

 

結局今の緑単だと鰤出す時軽減することが多くて手札が減りやすいし

何より鰤ハンがK帯でもそこそこ幅を利かせてるから

ジョーカー1枠はワンダフルハンド安定なんだよね。

だからこそ残り1枠で試行錯誤してたんだけどやっぱりビロウの突破力は高い。

 

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ちなみに黄単の方はこんな感じのガッチガチのパワーデッキだからジョーカーはなんでもOK

私は冥天ワンダフル使ってるけどね。

相手がまりねじゃない場合は冥天投げて相手を弱らせて

ボードは黄色お得意の行動権消費や消滅でうやむやにする。

鰤ハンのグレイブも並んだところをゼウスしてしまえばもう湧いてこないので楽。

 

あとは2.3ランクでACEはいるから

それまでに緑を煮詰めてリリスや鰤ハンに十分対応できるものにしたいかな。

ACE帯のランリプ見てるとほんとにリリスや鰤ハンばっかだしね。

 

といったところで今回の報告はおしまい。

次は初心者向け紫コラムでも書くかな。

【初心者向け】アテナデッキと緑デッキ

さて今回は引き続き初心者向けに

色別デッキの組み方の基本とカードの解説をしようと思う。

 

まずはカードを入手

初心者にもっともオススメの緑デッキ。

まずは組むに当たり前回の記事で書いた通り

  • アンケートデッキ
  • 森羅万象の煌炎デッキ

を入手してほしい。

 

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アンケートデッキはSR《軍神アテナ》をはじめとして

重要なインターセプト《武器破壊》、効果の使い勝手が良い《ライオンハートガール》など

それだけでも充分すぎるほど形になっていて、

無料のデッキとは思えない完成度

もらえるのは2/19までなので早めにやっておこう。

 アンケートページはこちら↓

http://info-coj.sega.jp/?p=3202

 

そして森羅万象の煌炎デッキ

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こちらは1セット10クレジットと有料となっているが

非常に強力なSR《破壊少女シヴァ》《統率者ヴィシュヌ》が1枚ずつ入っているので

できたら3デッキ、少なくとも2デッキは買っておきたい。

初心者にすると3000円や2000円と言うのは割高に感じるかもしれないが、

これを自力で集めようとすれば1.5倍からの費用と労力は必要になる。

なので、先行投資だと思って是非思い切って買ってみよう。

 

カードの解説

ここからは実際に手に入るカードの効果の詳しい説明をする。

このカードがつよい、と言われても具体的に何が強いのか理解しなければ勝ちには繋がらない。

チンパン勢は能力を覚えるのが苦手だと思うが

チンパン勢だからこそしっかり理解して覚えよう。

  • 重要ユニット軍神アテナ》

まずはアンケートデッキの目玉《軍神アテナ》

4cp 進化 6000/7000/8000 

【秩序の盾】【不屈】

・自分のユニット全体のBPを+2000するフィールド効果

・OC時に自分の全ユニットに【貫通】付与

戦闘をして相手ユニットを破壊したい緑にとって嬉しいBP2000の底上げ。

彼女がフィールドに立っている限り永続で発動するので戦闘を仕掛けて生きやすくなる。

また、レベル3になると味方全体に【貫通】を付与するため一気に5打点でフィニッシュなんて事も可能。

進化のためすぐに殴れて不屈で相手ターンに起き上がるのも強い。

ただここでよく知っておいてほしいのが【秩序の盾】。

本来焼かれないと言うのはこの上ないメリットなのだが…

今のCOJSの世界では【秩序の盾】を問答無用で破壊する《鳳凰》と言うカードが流行っている。

そのため迂闊に【秩序の盾】を並べてしまうと《鳳凰》1枚で総崩れなんて言う事も。

なので【秩序の盾】持ちのカードを出す場合は盤面の状況を見て出す枚数を考えよう。

基本的に赤や紫との対面で3枚以上の【秩序の盾】を並べるのはオススメしない。

 

  • 重要ユニット《統率者ヴィシュヌ》

森羅万象の煌炎で入手できるSRヴィシュヌ

5cp ユニット 7000/8000/9000

【秩序の盾】

・場に出した時相手のユニットの基本BPを-2000

・プレイヤーアタックを受けた時、アタックをしたユニットの基本BPを-1000

【秩序の盾】メリットデメリットはさっき説明した通り。

基本的には相手の場を1枚で弱体化させることに強さがある。

与えるBPダメージは基本BPへのダメージなので、ターンをまたいでも回復することはない。

そのため戦闘が得意な緑にとってアテナ同様有利な盤面にすることができる。

第二効果に関しては弱体化させられた上でのものなので忘れてしまっても問題ない。

 

2CP ユニット 4000/5000/6000

・場に出たとき相手のユニット1体を選び、ターン終了まで【強制防御】を付与

・自分の奇数ターン開始時、相手のユニット1体を選び、ターン終了まで【強制防御】を付与

戦闘をしたい緑が戦闘をしたくない他の色に戦闘を強要させることができるユニット。

特に【貫通】を持ったユニットや戦闘勝利、クロックアップで効果を発揮するユニットと相性が良く幅の広い使い方ができる。

第一効果だけでもCP比で充分仕事をするがうまく場に残せると第二効果も期待できる。

偶数ターン時には積極的に第二効果を狙ってみよう。

弱点として、選択して付与するため【加護】を持ってるユニットに付与することはできず

【沈黙】を持っているユニットには【強制防御】を付与しても無効化されてしまう。

なので「選択して」は相手の状態に依存するということを覚えておこう。

 

2cp ユニット 2000/3000/4000

・場に出た時1枚ドロー

・場に出たときCP+1

2cpになってBPが大きくなり、1cpが帰ってくるようになったハッパロイド

CP増加に反応するトリガーに引っかかることや

1CPしかないとき、軽減無しに出せないデメリットはあるが基本的に強化されたハッパロイドど考えて良い。

デッキの圧縮や【連撃】の弾としての有用性が高い。

 

0cp インターセプト

・戦闘中の相手のユニットのBPを1/2にする。

このカードの何が強いのか。

それはひとえに1/2と言う効果にある。

普通、戦闘補助系のインターセプト自身のBPをあげるものが多いが

この《武器破壊》は相手のBPを1/2できるので、

相手のBPが多いければ大きいほど効果的なメリットになるのである。

例えば相手のBPが10000自分のBPが6000といった状況で

相手に-5000という大きなマイナスを与えることができる。

つまり1枚でデメリット無しに大きなBP有利を取れるのである。

さらに、相手がインターセプトでパンプアップ(BPを大きくすること)をしていた場合

パンプアップした以上のBPマイナスを与えることが可能なので、

やはり1枚でのメリットが大きいのである。

ただし注意してほしいのは相手に影響を及ぼすカードなので

相手の複数回のアタックをBPを大きくした1体のユニットで受け止めるというようなことはできない

つまり1回の戦闘には勝てても他のパンプアップカードとは違い、

後続のアタックを止めるには別のパンプアップカードやブロッカーが必要になるということだ。

 

 

デッキの組み方

ここからは先述の構築済みデッキで手に入るカードと

無料でプレゼントされている1.2シリーズのカードを使って実際にどのようにデッキを作るかを解説する。

今回は緑デッキにタッチでシヴァを採用するデッキを例に解説するが、

どんな種族や色でも概ね組み方は同じなので参考にしてほしい。

 

私がこのカードプールで組むならこんな感じ

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  • まず重要なのはコンセプトを明確にすること。

このデッキの場合はBP有利を作り貫通で除去と点を取る。

といったコンセプトになっているが、

ここがブレてしまうとデッキの完成度は著しく低くなるので

コンセプト=勝ち筋はしっかりと練ろう

ただしむやみにハンデスして、バーンして、貫通を付与して、レベコンも…

などと詰め込むとやはりうまくいかないので勝ち筋は2.3に絞り込もう

 

  • 次にユニットカード、進化カード、トリガー、インセプのバランスを見よう

このデッキはユニット23枚進化5枚トリガー6枚インセプ6枚で構成されている。

ユニットに対して進化カードが多くなると進化させられない。

つまり場に出せないと言ったことが増えるので

進化カードはユニットカードの1/3以下程度に抑えよう

そしてトリガーカード、インセプカードは明確な理由を持って採用し投入しよう。

こちらも増えすぎるとユニットが手札に来ない、ユニットを出せないという事態になりかねない。

今回私がデッキに投入したカードの採用理由は

トリガーに関してはどちらもデッキの圧縮目的。

特に赤属性カード引いて来られる《紅蓮の魔道書》はデッキに3枚しか入っていないシヴァのサーチに目的がある。

インターセプトに関しては《武器破壊》で手が届かないBPアップを《森の女神》で補強。

そして【秩序の盾】が絶対なものでない今、赤に対抗するための《バーンカウンター》

このように一つ一つ明確な理由をもって採用している。

 

  • 最後に、プレイしてデッキは調整しよう

机上の空論という言葉があるように、全ては実際に動かしてみるまで完成とは言えない。

実際に動かして、欠点や良かった点を見てデッキをさらに組み替えていくことにより完成に近づく。

なので組んだデッキを実際にプレイすることで良い点悪い点を見つけ出し、改良して言ってほしい。

 

と言ったところで今回の解説コラム終わり。

猿にはちと難しい内容だったかな?(笑)